Вот это аргумент! Апелляция к личному опыту такой аргумент!
Тем не менее, ты, как обычно, спорол чушь. Соревновательная игра подразумевает стремление участников к победе, следовательно создавая разные цели, как у игроков, так и у персонажей, создавая таким образом конфликт интересов, который впоследствии приводит к тому, что все неоднозначные пункты в правилах человек склонен трактовать в свою пользу.
Оттуда собственно та самая проблема с FATE как соревновательной игрой. И да, споры о применимости аспектов случаются даже в нормальной партийной игре, в игре соревновательной, они будут именно что постоянными, и аспекты будут подбираться максимально широкие. Потому что соревновательная игра это игра на победу.
Применение арбитра для разрешения приведет к тому, что победа будет определяться не системой а арбитром, а если в соревновательной игре победу определяет арбитр, то зачем нам система?
Понимаешь в чем дело, тут совершенно все равно кто победил в конфликте, маг или полководец и какими методами. Факт в том, что победу определил мастер. И в любой системе, где есть свобода трактовки правил роль мастера как арбитра увеличивается. Чем менее формализована система, тем больше роль мастера. В системе, менее формализованной чем FATE роль мастера приближается к абсолютной и влияние на игру огромным. Потому что в рамках системы оная формализация на нем. И так как мастер, даже будучи абсолютно нейтральным по отношению к игрокам, все таки человек со своими убеждениями, знаниями и предпочтениями, это убивает главное качество соревновательных игр — равенство перед правилами и предсказуемость результата.
Практически все нормальные соревновательные игры стремятся минимизировать роль арбитра, при возможности вообще убрать его, а в случае невозможности убрать — максимально формализируют его действия талмудами правил и только taukita изобрел поддерживающую ПвП систему с минимальной формализацией, в которой влияние мастера на успех какой-либо стороны минимально.
Для разрешения конфликта предсказуемым образом с минимальной нагрузкой на арбитра.
Чем менее формализована система, тем больше в ней нагрузка на арбитра, уже хотя бы потому что то, что в болеее формализованной системе решает механика в менее формализованной решает арбитр. Тем самым для твоих заявленных целей система должна быть максимально формализованной (замечу, не тяжелой, а формализованной)
Совершенно верно — невозможно. Так как «внутрикомандный конфликт» это врожденное свойство ПвП игр, и если для его разрешения необходимо постоянно привлекать арбитра, то этот арбитр заменяет собой всю механику, делая систему лишней, так как все равно исход соревнования по сути решает мастер.
И уж всяко нельзя назвать такую «систему» поддерживающей ПвП.
я указал на наличие арбитра специально для таких случаев
И, судя по твоим примерам, даже и для других. Например по твоему примеру, мастер решает, кто таки лучше разбирается в устройстве осадной техники. То есть мастер определяет кто, что и насколько лучше умеет и одновременно решает вопросы применимости «системных понятий». Остается выяснить, зачем вообще система, но вышеупомянутых двух пунктов достаточно, чтобы понять, что единственная работающая в «системе» механика — мастерское решение, что автоматически категоризирует игру как словеску.
Ну, никаких иных методов решения «внутрикомандного конфликта», кроме как вмешательством мастера от тебя не поступило, более того, ты очевидно очень одобряешь этот метод, агрессивно набрасываясь на всех, кто его критикует.
Комичность ситуации, при которой ты рассказываешь о мастерском решении, как хорошем способе разрешать конфликты в "поддерживающей ПвП системе" тебе видимо недоступна. Бывает.
Тем не менее, если метод решения таких конфликтов один, он и применяется постоянно, так как другого метода в общем-то и нет. Л — логика.
Персонаж вообще может принять любое решение, которое пожелает игрок, в том числе например ни с того ни с сего устроить харакири.
Но между «принятие рещение с т.з. персонажа» и «может ли персонаж принять такое решение» разница есть и она принципиальная.
Удача позволяет игроку решить изменить метод броска.
То есть если игрок жульничает с кубами, механика у нас становится диссоциированной?
Но вообще, я про то, что в принципе персонаж и способ броска вещи несвязанные, меняет их игрок или нет, но тут мы видимо согласия не найдем.
в измененном — стало соотноситься.
А если персонаж постоянно молится Фортуне, но отвечает она только на некоторые его молитвы? Ну например Unreliable? Или вообще он молится ей постоянно, но только определенные молитвы, отмеченные игроком приводят к активации удачи? Или удача вообще контролируется мастером (видела я такой лимитейшн)?
У него есть понимание, что он фехтует хуже прославленного фехтовальщика
Но он не в курсе насколько хуже, да и не в курсе, прославленный фехтовальщик реально хорошо фехтует или просто продукт рекламы 8).
Более того, если навык ниже твоего оценить примерно можно (на практике все равно очень сложно), то навык выше своего оценить можно максимум на уровне «фехтует лучше». Насколько лучше можно узнать наверное только уже в поединке.
для игрока это понимание моделируется разницей между навыком его персонажа и ожидаемым навыком противника.
Но тогда игрок принимает решение с т.з. своей, объективной информации, которой у персонажа нет. Не очень похоже на принятие решения с т.з. персонажа?
А) менее формализованная чем фейт Б) подходящая для хевипвп сорвеновательных игр.
Я знаю такую игру, это же словеска.
В нее легко включать посторонних людей, она менее формализована даже чем fate accelerated, мастер там легко может кого угодно в чем угодно убедить, и, в принципе, при хорошем мастере и неконфликтных игроках, она удивительно легко (даже легче, чем куча тяжелых систем) играется в ПВП именно на основании аргументов уровня «ну он полководец, лучше понимает в устройстве осадной техники».
Больше всего забавляет, что система, поддерживающая хевиПвП постоянно требует вмешательство ГМа, для того, чтобы «выступал совестью группы в случае внутрикомандного конфликта», причем оное вмешательство позиционируется как благо. В чем, кроме мастерских «аргументов», которые оспорить нельзя, так как они мастерские, заключается поддержка не указано, но судя по силе аргументов — вероятно ничего более и нет.
Идея того, что нормальные правила уменьшают вероятность этого самого внутрикомандного конфликта (в некоторых случаях до нуля) выглядит похоже чересчур смелой 8)
Убить облаченного в доспехи, вооруженного, сильного, здорового и сопротивляющегося человека
При чем тут какие-то доспехи? Я прямо привела пример, что игрок смотрит, что у него 12ХП, максимальные повреждения гоблина скажем 6ХП и делает на основании этого вывод, что гоблина можно на один ход игнорировать, так как убить не убьет. То есть по сути происходит готовность принять несмертельную рану, зная, что она будет несмертельной. Шансы попадания, броня и так далее вообще к примеру отношения не имеют.
Тем, что персонаж может решить атаковать отчаянно, забыв о защите, но он не может решить атаковать удачно.
Он постоянно атакует и хочет атаковать «удачно». Он в системных терминах надеется, что на кубах выпадет ниже его навыка. Применения удачи меняет способ броска, вместо 3д6 против скилла на 3 раза по 3д6 выбери меньшее против скилла, но и все. Персонаж ни к тому ни к тому отношения не имеет никакого.
Да, конечно (особенно если еще ограничение «внутриигровое время» повесить).
То есть гляди — смена метода броска сама по себе у тебя на ассоциативность\диссоциативность не влияет. Но удача ничего больше и не делает.
Выбор тактической опции с точки зрения персонажа — отыгрыш.
Еще раз. Персонаж не знает своего значения скилла и не умеет оперировать адвантаджами. Он не знает вероятностей успеха и так далее. С точки зрения персонажа, навык 12 — не низкий и не высокий, это его навык, он может примерно определить кто лучше и кто хуже (и даже насколько лучше для него определить сложно). У него нет понимания, что такое «ожидаемый навык 16» и как это повлияет на поединок.
Нету у персонажа в голове счетчика, который сказал бы что и как и самоуверенный персонаж просто считает что его навык, какой бы он ни был, даже 10 игромеханически это более чем достаточно чтобы справиться с кем угодно, а осторожный просто не будет связываться лишний раз, даже если у ожидаемого противника навыка нет вовсе.
Навык в ролевой системе это некоторый «объективный» критерий умения, определителя которого у персонажа в целом нет.
Выросший среди крестьян персонаж будет считать 10й боевой навык очень высоким и грозным, а ученик фехтовальной академии будет считать 14 минимально необходимым для того чтобы считаться воином.
«этот гоблин довольно хилый, с одного удара он меня не убьет»?
Тут мы отправляемся на территорию вопроса «что такое хиты», но по факту, убить человека таки действительно можно даже вилкой и размышления о том, что гоблин не сможет меня убить со стороны персонажа невозможны.
Что делает персонаж, когда игрок решает использовать Удачу? И да, механика ассоциированная, если решения игрока соответствуют действиям персонажа.
Персонаж делает то, для его удачу использовали. То есть — атакую гоблина, я точно должна попасть, потому использую удачу. Персонаж атакует гоблина и попадает.
Чем оно приницпиально отличается от «атакую гоблина, я точно должна попасть, потому использую олл-аут атаку» не очень понмятно.
Для объяснения — предположим, что удача у нас активный адвантадж, где его надо явно активировать (есть такой лимитейшн), скажем помолиться богине Фортуне. Делает ли это с твоей точки зрения этот адвантадж сразу ассоциированным?
Ну и да, Удача это все таки никак не преимущество для режиссерского подхода.
Я могу принять решение атаковать Предсказуемо, с +4, что показывает неопытность персонажа (а это отыгрыш)
Это не отыгрыш, это выбор тактической опции. Этак у тебя заход за спину отыгыршем станет, ведь со спины бить удобнее.
Еще раз — тактические опции не равно отыгрыш, так как тогда максимум отыгрыша наблюдается в варгеймах или даже в МТГ.
Если твой персонаж осторожный, то он не будет лезть в дуэли со знаменитыми фехтовальщиками независимо от того, сколько у него скилла (потому что внутри мира у него не то чтобы реально много возможностей опрелелить реальный навык противника, да и вообще, от случайностей никакой скилл тебя не застрахует), а если сверхсамоуверенный — будет выпендриваться опять таки независимо от скилла.
Решить использовать Удачу как преимущество — не может.
Персонаж вообще никаких преимуществ использовать не может, так как он не оперирует механикой игры. Непонятно что сложного чтобы это понять. Персонаж не кидает кубы, не прикидывает вероятности выпадения критатаки, не размышляет о том, что в принципе у него 12 хитов и он смело переживет атаку гоблина. Вспоминается старый добрый способ нахождения шпиона среди слуг замка в ДнД3 — нанести всем слугам по 7 хитпойнтов, кто остался стоять, тот и шпион.
Бросок с перебросом за лак НИЧЕМ принципиально не отличается от броска без переброса. Игрок примерно прикидывает свои шансы на успех и решает стоит ли оно того. И принципиальной разницы достигается ли увеличение шансов маневрами, экстра эффортом, удачей, Daredevil или даже покупкой успеха нет. Это все — рассчет игрока, отыгрыш на это не влияет.
Отыгрыш же это вопрос в целом настроя игрока, а не механики и с механикой, какой-бы то ни было связан слабо.
Нет, персонаж пытается попасть по врагу, игрок пытается выкинуть на кубах 12 и меньше, все вполне ассоциированно.
Если так, то диссоциированных механик не существует. Персонаж что-то там делает, игрок что-то там кидает, так почти во всех системах вообще. Все ассоциировано.
Но те механики, которые оперируют персонажем, помогают персонажа отыгрывать, а те, которые оперируют историей, персонажа отыгрывать мешают.
Ну ведь глупость сморозил же. Причем очевмдную. Ну вот чем помогают-то? И чем мешают?
Вот серьезно, ты считаешь, что наличиен навыка фехтования 12 помогает отыгрышу больше, чем например возможность создавать аспекты местности?
Персонаж не знает, есть у него Удача или ее только что на переброс прошлого броска потратили. Игрок — знает.
Персонаж вполне может считать себя везучим и верить в свою Удачу. В случае, если у него есть такой адвантадж это даже обосновано.
Решение соблюдать кодекс чести — ассоциированное.
А решение его нарушить, если оно принято из оценки ситуации, что пенальти в чарпойнты или выкуп дисадва выгоднее, чем соблюдать его?
вот использовать Удачу как преимущество для переброса кубов — механика диссоциированная.
Вообще кидать кубы — диссоциировано. А вот использование преимущества для переброса кубов чисто в теории не отличается по ассоциированности от вообще любого броска кубов.
Лично я всегда делила на позицию персонажа и позицию режиссёра. И вот в целом, то что у Александриана называется ассоциированной механикой это оперирующие персонажем, а диссоциированные механики это те, что оперируют историей.
Тем, что игрок вынужден совершать выбор, аналогичный выбору персонажа.
Пользуясь примером выше — игрок не обязан вообще не бить в спину, если у него есть кодекс чести. Он может а) прокинуть самоконтроль и б) наплевать на все и просто атаковать. Да, во втором случае он не получит чарпойнтов за сессию или даже вынужден будет выкупать дисадвантадж, но «мне нельзя бить в спину иначе у меня не будет чарпойнтов» опять таки не то о чем думает персонаж. Ну и механика все еще поддерживает выгодность ударов в спину.
утверждение что отыгрыш всегда должен быть неэффективным, совершенно неверно
Взялось из твоей головы, я ничего подобного не писала. Я писала, что он наиболее ярко проявляется в таких случаях, а не только в таких случаях.
В Chainmail можно играть дуэли. И да, Chainmail стал началом НРИ в некотором смысле, но именно после того, как к нему прикрутили именно ролевые компоненты, к которым собственно выбор метода атаки не относится.
Для выбора чем атаковать отыгрыш не требуется, да. Но возможность такого выбора, поддерживаемая ассоциированной игромеханикой, отыгрышу способствует.
Не вижу чем сама возможность именно что способствует отыгрышу.
Отыгрыш ИМО ярче проявляется как раз в тех случаях, когда заставляет отказаться от оптимального игромеханически поведения — например благородный рыцарь, отказывающийся атаковать противника со спины действует неоптимально игромеханически очевидно.
Ок, в Chainmail ты условно «принимаешь решение за отдельную сороритку» и все равно chainmail не ролевая игра и ее механика не способствует отыгрышу, ровно как и Descent не ролевая игра. Там вообще нет отыгрыша, для выбора чем атаковать он в целом не требуется.
Сестра-сороритка в Warhammer 40k 7e имеет навык рукопашного боя 3, а дальнобойного — 4. Также у нее болтер с 4й силой и 5 бронебойностью, а в рукопашку у нее третья сила и никакой бронебойности.
Потому сороритки будут всячески избегать рукопашного боя и стрелять издалека.
Делает ли это варгейм Вархаммер «способствующим отыгрышу»? Выбор оптимального решения это вопрос тактики, а не отыгрыша.
Я не вижу здесь вознаграждения за отыгрыш собственно. Ну указал ты эти яркие черты, ну получил бонус, лучше справился. Как ты эти черты отыгрываешь — дело уже совершенно другое.
А если он, скажем, снайпер и спец по баллистике 80 уровня, который в голове смоделирует выстрел персонажа в 100500 раз объективнее любой упрощенной игромеханической модели?
То ему стоит засунуть свои знания по баллистике в задницу, так как играют за столом по «любой упрощенной игромеханической модели».
Вообще ничего кроме фехтования не похоже на настоящее фехтование.
Но перед тем как рассказывать за «непохожесть» фехтования в ГУРПС стоило бы с системой ознакомится — ну хотя бы понять, что такое в ГУРПС удар.
Интересный (и «красивый» в художественном плане) поединок в принципе не имеет смысла раскладывать на атомарные действия
Очень спорное мнение, так как целое есть сумма его составляющих.
Я не вижу ничего интересного в «кинули кубик и красиво рассказали, как все враги умерли» и ГУРПСовый поединок в несколько раундов обмена ударами и маневрами кажется мне куда более интересным.
чем это тогда принципиально отличается от DW, где «руби и режь» соответствует точно такому же продолжительному эпизоду?
Словеска это игра, в которой есть механика, просто она одна. Эта механика называется мастерское решение.
А что оказывает влияние на мастерское решение — кубики или фазы Луны в целом неважно, пока реально все решает мастер. Потому словеска может быть и с кубиками и с чарлистами и даже называться ролевой системой. До тех пор, пока единственной реально действующей механикой будет решение мастера — это словеска.
И в этом смысле как раз сейдж эдвайс и всякие эрраты это попытка отдалиться от словески, а не приблизится к ней. Для словески не нужен сейдж эдвайс или эррата и вообще какое-либо разъяснение правил 8)
Вот это аргумент! Апелляция к личному опыту такой аргумент!
Тем не менее, ты, как обычно, спорол чушь. Соревновательная игра подразумевает стремление участников к победе, следовательно создавая разные цели, как у игроков, так и у персонажей, создавая таким образом конфликт интересов, который впоследствии приводит к тому, что все неоднозначные пункты в правилах человек склонен трактовать в свою пользу.
Оттуда собственно та самая проблема с FATE как соревновательной игрой. И да, споры о применимости аспектов случаются даже в нормальной партийной игре, в игре соревновательной, они будут именно что постоянными, и аспекты будут подбираться максимально широкие. Потому что соревновательная игра это игра на победу.
Применение арбитра для разрешения приведет к тому, что победа будет определяться не системой а арбитром, а если в соревновательной игре победу определяет арбитр, то зачем нам система?
Понимаешь в чем дело, тут совершенно все равно кто победил в конфликте, маг или полководец и какими методами. Факт в том, что победу определил мастер. И в любой системе, где есть свобода трактовки правил роль мастера как арбитра увеличивается. Чем менее формализована система, тем больше роль мастера. В системе, менее формализованной чем FATE роль мастера приближается к абсолютной и влияние на игру огромным. Потому что в рамках системы оная формализация на нем. И так как мастер, даже будучи абсолютно нейтральным по отношению к игрокам, все таки человек со своими убеждениями, знаниями и предпочтениями, это убивает главное качество соревновательных игр — равенство перед правилами и предсказуемость результата.
Практически все нормальные соревновательные игры стремятся минимизировать роль арбитра, при возможности вообще убрать его, а в случае невозможности убрать — максимально формализируют его действия талмудами правил и только taukita изобрел поддерживающую ПвП систему с минимальной формализацией, в которой влияние мастера на успех какой-либо стороны минимально.
Чем менее формализована система, тем больше в ней нагрузка на арбитра, уже хотя бы потому что то, что в болеее формализованной системе решает механика в менее формализованной решает арбитр. Тем самым для твоих заявленных целей система должна быть максимально формализованной (замечу, не тяжелой, а формализованной)
Совершенно верно — невозможно. Так как «внутрикомандный конфликт» это врожденное свойство ПвП игр, и если для его разрешения необходимо постоянно привлекать арбитра, то этот арбитр заменяет собой всю механику, делая систему лишней, так как все равно исход соревнования по сути решает мастер.
И уж всяко нельзя назвать такую «систему» поддерживающей ПвП.
И, судя по твоим примерам, даже и для других. Например по твоему примеру, мастер решает, кто таки лучше разбирается в устройстве осадной техники. То есть мастер определяет кто, что и насколько лучше умеет и одновременно решает вопросы применимости «системных понятий». Остается выяснить, зачем вообще система, но вышеупомянутых двух пунктов достаточно, чтобы понять, что единственная работающая в «системе» механика — мастерское решение, что автоматически категоризирует игру как словеску.
Да-да, та самая логика.
Ну, никаких иных методов решения «внутрикомандного конфликта», кроме как вмешательством мастера от тебя не поступило, более того, ты очевидно очень одобряешь этот метод, агрессивно набрасываясь на всех, кто его критикует.
Комичность ситуации, при которой ты рассказываешь о мастерском решении, как хорошем способе разрешать конфликты в "поддерживающей ПвП системе" тебе видимо недоступна. Бывает.
Тем не менее, если метод решения таких конфликтов один, он и применяется постоянно, так как другого метода в общем-то и нет. Л — логика.
Персонаж вообще может принять любое решение, которое пожелает игрок, в том числе например ни с того ни с сего устроить харакири.
Но между «принятие рещение с т.з. персонажа» и «может ли персонаж принять такое решение» разница есть и она принципиальная.
То есть если игрок жульничает с кубами, механика у нас становится диссоциированной?
Но вообще, я про то, что в принципе персонаж и способ броска вещи несвязанные, меняет их игрок или нет, но тут мы видимо согласия не найдем.
А если персонаж постоянно молится Фортуне, но отвечает она только на некоторые его молитвы? Ну например Unreliable? Или вообще он молится ей постоянно, но только определенные молитвы, отмеченные игроком приводят к активации удачи? Или удача вообще контролируется мастером (видела я такой лимитейшн)?
Но он не в курсе насколько хуже, да и не в курсе, прославленный фехтовальщик реально хорошо фехтует или просто продукт рекламы 8).
Более того, если навык ниже твоего оценить примерно можно (на практике все равно очень сложно), то навык выше своего оценить можно максимум на уровне «фехтует лучше». Насколько лучше можно узнать наверное только уже в поединке.
Но тогда игрок принимает решение с т.з. своей, объективной информации, которой у персонажа нет. Не очень похоже на принятие решения с т.з. персонажа?
Я знаю такую игру, это же словеска.
В нее легко включать посторонних людей, она менее формализована даже чем fate accelerated, мастер там легко может кого угодно в чем угодно убедить, и, в принципе, при хорошем мастере и неконфликтных игроках, она удивительно легко (даже легче, чем куча тяжелых систем) играется в ПВП именно на основании аргументов уровня «ну он полководец, лучше понимает в устройстве осадной техники».
Больше всего забавляет, что система, поддерживающая хевиПвП постоянно требует вмешательство ГМа, для того, чтобы «выступал совестью группы в случае внутрикомандного конфликта», причем оное вмешательство позиционируется как благо. В чем, кроме мастерских «аргументов», которые оспорить нельзя, так как они мастерские, заключается поддержка не указано, но судя по силе аргументов — вероятно ничего более и нет.
Идея того, что нормальные правила уменьшают вероятность этого самого внутрикомандного конфликта (в некоторых случаях до нуля) выглядит похоже чересчур смелой 8)
При чем тут какие-то доспехи? Я прямо привела пример, что игрок смотрит, что у него 12ХП, максимальные повреждения гоблина скажем 6ХП и делает на основании этого вывод, что гоблина можно на один ход игнорировать, так как убить не убьет. То есть по сути происходит готовность принять несмертельную рану, зная, что она будет несмертельной. Шансы попадания, броня и так далее вообще к примеру отношения не имеют.
Он постоянно атакует и хочет атаковать «удачно». Он в системных терминах надеется, что на кубах выпадет ниже его навыка. Применения удачи меняет способ броска, вместо 3д6 против скилла на 3 раза по 3д6 выбери меньшее против скилла, но и все. Персонаж ни к тому ни к тому отношения не имеет никакого.
То есть гляди — смена метода броска сама по себе у тебя на ассоциативность\диссоциативность не влияет. Но удача ничего больше и не делает.
Еще раз. Персонаж не знает своего значения скилла и не умеет оперировать адвантаджами. Он не знает вероятностей успеха и так далее. С точки зрения персонажа, навык 12 — не низкий и не высокий, это его навык, он может примерно определить кто лучше и кто хуже (и даже насколько лучше для него определить сложно). У него нет понимания, что такое «ожидаемый навык 16» и как это повлияет на поединок.
Нету у персонажа в голове счетчика, который сказал бы что и как и самоуверенный персонаж просто считает что его навык, какой бы он ни был, даже 10 игромеханически это более чем достаточно чтобы справиться с кем угодно, а осторожный просто не будет связываться лишний раз, даже если у ожидаемого противника навыка нет вовсе.
Навык в ролевой системе это некоторый «объективный» критерий умения, определителя которого у персонажа в целом нет.
Выросший среди крестьян персонаж будет считать 10й боевой навык очень высоким и грозным, а ученик фехтовальной академии будет считать 14 минимально необходимым для того чтобы считаться воином.
Тут мы отправляемся на территорию вопроса «что такое хиты», но по факту, убить человека таки действительно можно даже вилкой и размышления о том, что гоблин не сможет меня убить со стороны персонажа невозможны.
Персонаж делает то, для его удачу использовали. То есть — атакую гоблина, я точно должна попасть, потому использую удачу. Персонаж атакует гоблина и попадает.
Чем оно приницпиально отличается от «атакую гоблина, я точно должна попасть, потому использую олл-аут атаку» не очень понмятно.
Для объяснения — предположим, что удача у нас активный адвантадж, где его надо явно активировать (есть такой лимитейшн), скажем помолиться богине Фортуне. Делает ли это с твоей точки зрения этот адвантадж сразу ассоциированным?
Ну и да, Удача это все таки никак не преимущество для режиссерского подхода.
Это не отыгрыш, это выбор тактической опции. Этак у тебя заход за спину отыгыршем станет, ведь со спины бить удобнее.
Еще раз — тактические опции не равно отыгрыш, так как тогда максимум отыгрыша наблюдается в варгеймах или даже в МТГ.
Если твой персонаж осторожный, то он не будет лезть в дуэли со знаменитыми фехтовальщиками независимо от того, сколько у него скилла (потому что внутри мира у него не то чтобы реально много возможностей опрелелить реальный навык противника, да и вообще, от случайностей никакой скилл тебя не застрахует), а если сверхсамоуверенный — будет выпендриваться опять таки независимо от скилла.
Персонаж вообще никаких преимуществ использовать не может, так как он не оперирует механикой игры. Непонятно что сложного чтобы это понять. Персонаж не кидает кубы, не прикидывает вероятности выпадения критатаки, не размышляет о том, что в принципе у него 12 хитов и он смело переживет атаку гоблина. Вспоминается старый добрый способ нахождения шпиона среди слуг замка в ДнД3 — нанести всем слугам по 7 хитпойнтов, кто остался стоять, тот и шпион.
Бросок с перебросом за лак НИЧЕМ принципиально не отличается от броска без переброса. Игрок примерно прикидывает свои шансы на успех и решает стоит ли оно того. И принципиальной разницы достигается ли увеличение шансов маневрами, экстра эффортом, удачей, Daredevil или даже покупкой успеха нет. Это все — рассчет игрока, отыгрыш на это не влияет.
Отыгрыш же это вопрос в целом настроя игрока, а не механики и с механикой, какой-бы то ни было связан слабо.
Если так, то диссоциированных механик не существует. Персонаж что-то там делает, игрок что-то там кидает, так почти во всех системах вообще. Все ассоциировано.
Ну ведь глупость сморозил же. Причем очевмдную. Ну вот чем помогают-то? И чем мешают?
Вот серьезно, ты считаешь, что наличиен навыка фехтования 12 помогает отыгрышу больше, чем например возможность создавать аспекты местности?
Персонаж вполне может считать себя везучим и верить в свою Удачу. В случае, если у него есть такой адвантадж это даже обосновано.
А решение его нарушить, если оно принято из оценки ситуации, что пенальти в чарпойнты или выкуп дисадва выгоднее, чем соблюдать его?
Вообще кидать кубы — диссоциировано. А вот использование преимущества для переброса кубов чисто в теории не отличается по ассоциированности от вообще любого броска кубов.
Лично я всегда делила на позицию персонажа и позицию режиссёра. И вот в целом, то что у Александриана называется ассоциированной механикой это оперирующие персонажем, а диссоциированные механики это те, что оперируют историей.
Тогда и Удача, которую он приводил в пример как диссоциированную механику на деле ассоциированная.
Выстрелю в сложную цель, потому что у меня есть удача это те же самые «буду стрелять — не буду стрелять».
Взялось из твоей головы, я ничего подобного не писала. Я писала, что он наиболее ярко проявляется в таких случаях, а не только в таких случаях.
Не вижу чем сама возможность именно что способствует отыгрышу.
Отыгрыш ИМО ярче проявляется как раз в тех случаях, когда заставляет отказаться от оптимального игромеханически поведения — например благородный рыцарь, отказывающийся атаковать противника со спины действует неоптимально игромеханически очевидно.
Потому сороритки будут всячески избегать рукопашного боя и стрелять издалека.
Делает ли это варгейм Вархаммер «способствующим отыгрышу»? Выбор оптимального решения это вопрос тактики, а не отыгрыша.
А покажи мне к слову механику, направленную на поддержку отыгрыша? Выдача чарактер\экспириенс пойнтов за отыгрыш что ли?
То ему стоит засунуть свои знания по баллистике в задницу, так как играют за столом по «любой упрощенной игромеханической модели».
Вообще ничего кроме фехтования не похоже на настоящее фехтование.
Но перед тем как рассказывать за «непохожесть» фехтования в ГУРПС стоило бы с системой ознакомится — ну хотя бы понять, что такое в ГУРПС удар.
Очень спорное мнение, так как целое есть сумма его составляющих.
Я не вижу ничего интересного в «кинули кубик и красиво рассказали, как все враги умерли» и ГУРПСовый поединок в несколько раундов обмена ударами и маневрами кажется мне куда более интересным.
Тем что они вообще разное разрешают?
А что оказывает влияние на мастерское решение — кубики или фазы Луны в целом неважно, пока реально все решает мастер. Потому словеска может быть и с кубиками и с чарлистами и даже называться ролевой системой. До тех пор, пока единственной реально действующей механикой будет решение мастера — это словеска.
И в этом смысле как раз сейдж эдвайс и всякие эрраты это попытка отдалиться от словески, а не приблизится к ней. Для словески не нужен сейдж эдвайс или эррата и вообще какое-либо разъяснение правил 8)